Robeco: Beni digitali per mondi virtuali

Sam Brasser, Trend Analyst di Robeco
Sam Brasser, Trend Analyst di Robeco

A cura di Sam Brasser, Trend Analyst di Robeco

Il desiderio dei consumatori di esprimersi online con beni digitali, come outfit per i videogiochi e sneakers digitali e commeciabili, rappresenta un’opportunità per i brand di rafforzare le loro connessioni con i consumatori e realizzare vendite aggiuntive. I beni digitali sono un concetto in via di sviluppo, che va da una semplice giacca che può essere indossata in un gioco come Fortnite a più complessi non-fungible token (NFT), unità di dati non intercambiabili su una blockchain che possono essere venduti o scambiati. Un modo in cui i beni digitali potrebbero decollare è la vendita da parte dei brand di cosiddetti “digital twin” accanto ai prodotti fisici. Ad esempio, un consumatore che acquista un paio di sneakers potrebbe ricevere anche una versione digitale che può essere indossata in un mondo virtuale come Decentraland o nel videogioco Roblox. Ci aspettiamo che alcuni consumatori, soprattutto quelli più giovani, adottino i prodotti digitali come parte della loro identità online. I marchi potrebbero seguirli e avere l’opportunità di differenziarsi.

Riteniamo che le fasce demografiche più giovani siano più propense ad adottare i beni digitali, in quanto tendono a utilizzare spesso i social media e a essere membri attivi delle community online. Circa la metà dei consumatori statunitensi dichiara di essere membro attivo di una community. Secondo Pew Research e Toluna, il 47% dei Millennial e il 43% della Generazione Z riferisce che le comunità di cui sono membri attivi sono online. Sebbene Pew Research e Toluna non forniscano i dati, ci aspettiamo che queste comunità siano composte da amici che si sono conosciuti online, amici offline che comunicano prevalentemente online, persone con interessi simili e gamer. In futuro, potrebbero voler indossare beni digitali nelle loro comunità online per esprimersi e distinguersi.

Con l’ulteriore sviluppo di tecnologie come la realtà virtuale, la simulazione 3D e il cloud gaming, ci aspettiamo che emergano ambienti digitali in grado di offrire una migliore user experience e una maggiore interazione. Questo, a sua volta, porterà probabilmente a comunità online più grandi e più attive, in cui le persone socializzano e vogliono anche avere un bell’aspetto. I marchi della moda, del lusso e dello sport stanno già sfruttando il desiderio di avere un bell’aspetto online vendendo NFT e abbigliamento, calzature e accessori virtuali.

Probabilmente il miglior esempio della propensione a spendere soldi per il proprio aspetto online è rappresentato dai 5,1 miliardi di dollari di ricavi registrati da Fortnite nel 2020. Il gioco è gratuito, ma per acquisire diversi abiti (skin) per i loro personaggi e le danze che possono eseguire, i giocatori devono spendere dei “V-Bucks”, che possono essere acquistati con valute standard. Questi videogiochi sono prevalentemente fruiti dai bambini, i cui genitori sono disposti a finanziare l’acquisto di tali beni digitali privi di un’apparente funzionalità.

Questo è sia un problema che un’opportunità per i brand. Il problema si presenta se i consumatori spostano la spesa dagli articoli fisici ai beni virtuali, con conseguente calo delle vendite. Questo spostamento non sta avvenendo oggi su larga scala, ma la spesa per videogiochi, NFT e cuffie per la realtà virtuale sta crescendo più rapidamente di quella per abbigliamento, calzature e la maggior parte degli altri capi di moda fisici. I marchi che si basano sulla vendita di beni fisici possono affrontare questo potenziale problema realizzando prodotti digitali interessanti e distribuendoli attraverso canali digitali come Decentraland e Roblox.

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Categorie: Economia

Di Redazione

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